4.xになりすっかり書いてなかったしたまにはね~ってことで!
まず吉田やバトル班の人たち、今更だけど4.0からレンジのキャスト無くしてくれて本当にありがとう!!!!!
おれたちのレンジが…戻ってきた…おれたちの詩人が…戻ってきた…;;って感じで大感激だった…ほんともうこれからずっとキャスト職で行くんだろうなって覚悟してたから…。
4.xの詩人、現状の4.21パッチの段階では操作感や性能ともにちょうどいいって感じがして、一番いいところに持ってきてくれたな~って思ってる!
その他、3.x時代からいろいろ削除されたり追加されたりたくさんの調整があったけど、基本的には良くなるように調整頑張ってるんだな~って印象です。
ちょいうーんwって事が全くないとは言わないけど、レンジのキャスト問題をみたり戦士のIB半減問題とかでちゃんと改善されてるのを見ると十分かな~!
4層は前半はブラックホール(通称BH)とヒラゲー、後半はアルマゲスト軽減ゲー(?)な感じだった!
新しい操作感にも零式もあって慣れたしね!いうて詩人は全然変わってないけど…w
ストーリーのほうはデルタ編は嬉し恥ずかし懐かしのFF5がモチーフ!でディシディアから次元城とかエクスデスとか引っ張ってきたらしくどこか見覚えのあるステージで楽しかったな~。
私は歴代FFだと5が一番好きだと思うんでめちょ嬉しかった!エクスデスからネオエクスデスへの流れも原作をしっかり踏襲、かつ新規にみてもフフフッて楽しめるし。
14は知らなくてもすっと入っていけるのが良い所だな~って思います!
現在のクリアは1~3層、4層は前半がそろそろ越えられそう~って感じです。
ひとまずメモがてら1・2層をダラダラ書いていくぞ!
とりあえず、今回のレイド吹っ飛び多くない…?
レンジは以前に引き続き4.xも吹き飛ばし無効がないので、やるとしたらナイトにかばってもらうしかない。
デルタ4層で確かにそういうポイントがあって、ありがてえありがてえと思ってはいたんだけど…まさか134層で毎度ぶっ飛びが複数あるとは思わなかったよね…w
ま、でも位置取りやギミックの確実な処理を一番できる!と思えばね?(泣きながら
2層のような始まり方ってあまりなかったからタイミング難しいね!
まず吉田やバトル班の人たち、今更だけど4.0からレンジのキャスト無くしてくれて本当にありがとう!!!!!
おれたちのレンジが…戻ってきた…おれたちの詩人が…戻ってきた…;;って感じで大感激だった…ほんともうこれからずっとキャスト職で行くんだろうなって覚悟してたから…。
4.xの詩人、現状の4.21パッチの段階では操作感や性能ともにちょうどいいって感じがして、一番いいところに持ってきてくれたな~って思ってる!
その他、3.x時代からいろいろ削除されたり追加されたりたくさんの調整があったけど、基本的には良くなるように調整頑張ってるんだな~って印象です。
ちょいうーんwって事が全くないとは言わないけど、レンジのキャスト問題をみたり戦士のIB半減問題とかでちゃんと改善されてるのを見ると十分かな~!
オメガ零式の話(デルタ編振り返り)
久しぶりすぎて丸々1つレイドをすっ飛ばしてしまったけど、オメガ零式デルタ編、前回の天動と同じく3層から特に零式っぽくなってて難易度もそこそこ、クリアは出来るけどできるまでは頑張る!って感じで割とよかったです。4層は前半はブラックホール(通称BH)とヒラゲー、後半はアルマゲスト軽減ゲー(?)な感じだった!
新しい操作感にも零式もあって慣れたしね!いうて詩人は全然変わってないけど…w
ストーリーのほうはデルタ編は嬉し恥ずかし懐かしのFF5がモチーフ!でディシディアから次元城とかエクスデスとか引っ張ってきたらしくどこか見覚えのあるステージで楽しかったな~。
私は歴代FFだと5が一番好きだと思うんでめちょ嬉しかった!エクスデスからネオエクスデスへの流れも原作をしっかり踏襲、かつ新規にみてもフフフッて楽しめるし。
14は知らなくてもすっと入っていけるのが良い所だな~って思います!
シグマ編の話
雑に振り返ったのでそろそろ現在のレイド、シグマ編の詩人のことでも。現在のクリアは1~3層、4層は前半がそろそろ越えられそう~って感じです。
ひとまずメモがてら1・2層をダラダラ書いていくぞ!
とりあえず、今回のレイド吹っ飛び多くない…?
レンジは以前に引き続き4.xも吹き飛ばし無効がないので、やるとしたらナイトにかばってもらうしかない。
デルタ4層で確かにそういうポイントがあって、ありがてえありがてえと思ってはいたんだけど…まさか134層で毎度ぶっ飛びが複数あるとは思わなかったよね…w
ま、でも位置取りやギミックの確実な処理を一番できる!と思えばね?(泣きながら
1層のメモ
- 雑魚にバラを合わせるために、開幕メヌエット→パイオン→バラードといういつもとバラパイを逆にする必要があるのをしょっちゅう忘れる。
- あと普段パイオンを残10秒からメヌに切り替えるんだけど、それをするとまた歌が変になるから歌いきりで合わせてるのに、それを忘れる。
- つい最近、幽霊に捕まえる前にヒラがピーアンを欲しがっていると聞いたのでそれをやるぐらいで、あとは詩人として大切なポイントは特になさそう。
- ギミックを確実にやること、ギミックのこと色々考えた結果、少しだけ離れた位置に立っておくと楽であることぐらいかなあ。
- 突進や距離減退のときにタンクにミンネをいれておくと役に立ってる気がするプラシーボを得られる!
2層のメモ
- 2層もあんまやることない。ないけど、ずっとSTのことを見ておいたほうがいい。
- 基本的にSTはスタンスが攻撃になってるけど、ずっと攻撃も食らってるから人知れず死にかけてるのでヒラが攻撃したいタイミングやMTヒールに忙しいタイミングとかでサポートするのがよさそう。
- 具体的には片方ヒラにひもがついてメンチ切ってるところ(ミンネ)、片方ヒラがはないきして範囲を飛ばしてるところ(パリセ)とか。
- ミンネやパリセはポイントはあるけど、あんま考えず戻ってきたらとにかくSTに飛ばして飛ばして飛ばしまくるのでもいい感じがするな。
- ヒールがしんどいところもあまりないと思うので、私はパイオンにトルバしてとにかくSTヒールの負担を減らして気持ちよく殴ってもらう時間を増やすことにしてる。
- 開幕歌ったらボコボコ殴り、火の前に行った時に回ってきたパイオンの残15秒ぐらいで再度レク、残り10~8秒で猛者メヌに切り替え。
- そのまま進んで風のところで開幕使ったリフレッシュの戻り即使用と一緒にレク。
- 乗り物のる地震はレンジの遠いところから殴れるのを利用して詠唱が終わるまで殴って終わりを見てから乗車、移動してすぐ降車。
- 範囲よけてセイレーンやるなら青もらったら即歌ってセイレーン前にMPをなるべく0にしておく。青もらったら結構すぐ歌わないとMP残っちゃってもったいなかった。あとここでのパイオンは歌い切りで切れてもメヌにしない。
- セイレーンMP戻りで即レク入れたら猛者薬メヌいれてdot更新とかしつつぼこぼこ。
- そのあとはしばらくST注意とリフレッシュ即使用+MP戻ったらパイオンでレクだけ注意しながら進む。
- 最終の薬戻りは最後の火の前のタイミング、この時点で20%切ってるぐらいがベストで、ここから戻ってきたら猛者薬メヌいれてボコボコ。次のメヌは基本的に戻ってこないので最悪忘れたらバラで薬を使う。
- 最後の風の前はギリギリまでバラにしてパイオンにしたらとにかくレクイエム!
- ギリギリでメヌが戻ってくるからリキャ来たらすぐメヌにして殴りきる。
2層のような始まり方ってあまりなかったからタイミング難しいね!